Selasa, 07 Maret 2017

1. PENGENALAN DESAIN GRAFIS & ANIMASI


1.1. Definisi Desain Grafis & Animasi

Definisi Desain Grafis
·         Menurut Jessica Helfand : merupakan kombinasi komplek kata2 dan gambar, angka2 dan grafik, foto dan ilustrasi yg membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen ini sehingga sesuatu yg khusus, mengejutkan atau sesuatu yang mudah diingat.
·         Menurut Suyanto : aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.

·     Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis terapan yg memberi kebebasan pada desainer untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. 

Definisi Animasi :
·         Animasi adalah ilusi adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederatan gambar secara tepat yang memiliki sedikit perbedaan antara yang satu dengan yang lain (Buletin info teknologi, edisi september, jakarta, apkomindo hal 30)
·        Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu obyek yang tidak bergerak (Hallas, John & Roger Manvell, 1971. The technique of film animation, London: The Local Press) 

1.2. Definisi Dari Pixel , Resolusi, Garis, Kurva & Hue
A.    Pixel
     Pixel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci. Pixel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture element yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesin cetak gambar berwarna dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci denga pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi.

    Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan pixel yang terbagidalam baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah pixel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432  pixel. Semakin tinggi jumlah pixel yang tersedia dalam monitor, semakin tajamgambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut.

B.     Resolusi
   Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.

C.     Garis
   Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poindengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

D.   Kurva
      Kurva atau disebut juga dengan lengkungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang.

E.     Hue
      Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama darisuatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

1.3. Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis & Animasi

a.      Desain Grafis

·         Adobe illustrator
     Adobe illustrator adalah software desain berbasis vektir yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator pertama kali dibangun oleh Apple Macintosh pada 1986 (dipasarkan pada 1987) sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan Adobe. Adobe illustrator tidak terpisahkan dengan AdobePhotoshop. Photoshop dipersiapkan untuk manipulasi foto digital dan illustrasi komputer, sementara illustrator ditunjukan untuk grafis dan desain logo.

·                  CorelDraw
      CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan MacOS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi Corel  DRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada Corel DRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, diantaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

·                  Kanvas ACD
     Kanvas ACD adalah sebuahgambar grafis teknisdan umum, pencitraan, danpenerbitan (cetak dan web) produk dari Sistem ACD untuk komputerpribadi.Versi saat ini adalah kanvas 12.Asal kanvas 'tanggal kembalike 1987. Ide asli untuk kanvas datangdari JorgeMiranda, salahsatu pendiri Deneba SystemsInc Miami Florida, untuk komputerApple Macintosh - bagiandari gelombang program yang membuat revolusidesktop publishing.

·                  Creature House Expression
    Creature House Expression sebuah editor grafis vektor awalnya dikembangkanolehHouse Creature di Hong Kong,kemudian Mimpi Ray, kemudian Fractal Desain Corporationdan kemudian MetaCreations sebagai pendamping untuk kemudian-Fraktal Desain / Painter MetaCreations. Pada saatitu, Creature Housemerupakan Hong Kong perangkatlunak independen studio. Ekspresi mencobauntuk menduplikasi UI Painter sebagai sedekatmungkin dan tersedia untuk Mac OS danWindows.

·                  Zoner Draw 5.0
   ZonerDraw 3 adalah program grafis yang ideal untukberbagai aplikasi. Gunakan untuk membuatbrosur kuat dan leaflet, serta ilustrasi untukdokumen, kartu nama, label harga, kop surat,kartu pos, tanda, cetak biru, kartu ucapan, danbanyak lagi. Salah satu fitur baru dari ZonerDraw 3 adalah kemampuan untuk membuatgrafis untuk presentasi internet, termasukanimasi vektor. Dengan Zoner Draw 3 tou'll dapat mengimpor DXF, ZBR, PCX, TIF, WPG,MAC, TGA, ICO, BMP, JPG, PNG atau format BMI,dan dokumen ekspor ke WMF, PS, PCX, TIF,WPG, MAC, TGA, BMP, JPG, PNG dan BMI.

B. Animasi

·         Macromedia Flash
    Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

·         AnimPixels
  AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

·         Easy GIF Animator 5 pro
    Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

·         Alligator Flash Designer
      Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

·         CoffeeCup GIF Animator
   CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

SUMBER :









Senin, 14 November 2016

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA

Saya akan menjelaskan langkah - langkah membuat program menggunakan library OPEN GL, untuk lebiih lengkapnya silahkan di download file di bawah ini.

DOWNLOAD PDF >> DI SINI
DOWNLOAD FILE JAR/EXE >> DI SINI

Kamis, 03 November 2016

1. BLIND SEARCH

Blind Search merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi sudah ketemu, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkan dalam kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnya adalah, ambillah satu kelereng yang berwarna merah. Solusi, setelah melakukan pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah, nah, itulah solusinya.
model pencarian blind search yang tidak memiliki informasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
1. Membangkitkan simpul berdasarkan urutan.
2. Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan.
3. Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui). 
4. Variabel data pada Blind Search tidak mempunyai atribut / informasi tambahan.

      A.     Breadth First Search.
Breadth First Search yaitu model pencarian yang memakai metode melebar. Untuk mencari hasilnya, model Breadth First Search ini menggunakan teknik pencarian persoalannya dengan cara membuka node (titik) pada tiap levelnya. Algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. algoritma BFS menggunakan graf sebagai media representasi persoalan, tidak sulit untuk mengaplikasikan algoritma ini dalam persoalan-persoalan teori graf.

Contoh Algoritma Breadth First Search :
Dalam algoritma Breadth First Search, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yan bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas cara kerja algoritma Breadth First Search beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma Breadth First Search:
1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
2. Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi. 
3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
5. Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
6. Ulangi pencarian dari langkah kedua.



Keuntungan Breadth First Search  :
1. Tidak akan menemui jalan buntu.
2. Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan, jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan Breadth First Search :
1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
2. Membutuhkan waktu yang cukup lama.

      B.    Depth First Search.
Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi  ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).

Kelebihan Depth First Search adalah:
1. Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
2. Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat.

Kelemahan Depth First Search adalah:

1. Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
2. Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling baik (Tidak Optimal).

Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://www.churdhulz.byethost22.com/blogs/pengertian-breadth-first-search-bfs?i=1 
http://anthonilockheart.blogspot.co.id/2013/04/depth-first-search-dfs-breath-first.html


2. METODE PENCARIAN HEURISTIK


Heuristic Search adalah pencarian bersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi yang terbaik, bukan solusi sekali ketemu. Bagian-bagiannya adalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal contoh masalah pada kasus di atas, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan tidak lonjong. Sehingga ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu masih bukan solusi karena tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak lonjong). 
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

2.1.         Generate and Test / Pembangkit & Pengujian
Pembangkit & Pengujian : Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Terdapat kelemahan dalam metode ini :
·         Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian.
·         Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya

Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh :
“Travelling Salesman Problem (TSP)” Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat  1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini: 

Penyelesaian dengan metode Generate and Test





2.2.         Hill Climbing
Hill Climbing adalah proses pengujian yang dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat  tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.

Algoritma Simple Hill Climbing :
1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang.
3. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
4. Evaluasi keadaan baru tersebut.
5. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
6. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
7. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing.
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak: 
  
atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.


Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing :
Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik. Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.

Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://fryunfirst.blogspot.co.id/2015/06/pencarian-heuristik-heuristic-search.html



Senin, 03 Oktober 2016

fuzzy logic

Fuzzy Logic



Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah  dengan beribu – ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi.Cocok untuk diimplementasikan pada sistem yang sederhana, kecil, tertanam pada mikro controller, PC multi-channel atau workstation berbasis akuisisi data dan control sistem. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang ambigu, samar -samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dari data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat. Fuzzy logic pada dasarnya merupakan logika bernilai banyak (multivalued logic) yang dapat mendefinisikan nilai diantara keadaan konvensional seperti ya atau tidak, benar atau salah, hitam atau putih, dan sebagainya. Penalaran fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja dari system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan.

Secara umum, sistem fuzzy sangat cocok untuk penalaran pendekatan terutama untuk sistem yang menangani masalah-masalah yang sulit didefinisikan dengan menggunakan model matematis Misalkan, nilai masukan dan parameter sebuah sistem bersifat kurang akurat atau kurang jelas, sehingga sulit mendefinisikan model matematikanya.



Sistem fuzzy mempunyai beberapa keuntungan bila dibandingkan dengan sistem tradisional, misalkan pada jumlah aturan yang dipergunakan. Pemrosesan awal sejumlah besar nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai menjadi sebuah nilai derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai yang harus dipergunakan pengontrol untuk membuat suatu keputusan. Keuntungan lainnya adalah sistem fuzzy mempunyai kemampuan penalaran yang mirip dengan kemampuan penalaran manusia. Hal ini disebabkan karena sistem fuzzy mempunyai kemampuan untuk memberikan respon berdasarkan informasi yang bersifat kualitatif, tidak akurat, dan ambigu.


Fuzzy logic jika di dalam bahasa Indonesia logika Fuzzy adalah teknik/ metode yang dipakai untuk mengatasi hal yang tidak pasti pada masalah – masalah yang mempunyai banyak jawaban. Pada dasarnya Fuzzy logic merupakan logika bernilai banyak/ multivalued logic yang mampu mendefinisikan nilai diantara keadaan yang konvensional seperti benar atau salah, ya atau tidak, putih atau hitam dan lain-lain.



kepada sebuah system yang tidak jelas atau kabur atau remang-remang. Sebaliknya yang dimaksud dengan System Fuzzy yaitu sebuah system yang dibangun dengan definisi, cara kerja dan deskripsi yang jelas. Penalaran Logika Fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh tahun 1965.

Penalaran Logika Fuzzy memnyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh tahun 1965.


Fuzzy logic merupakan peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1. Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan.
Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.

  
Alasan Kenapa digunakan logika Fuzzy:

     1.  Sudah menjadi sifatnya yang kuat selama tidak membutuhkan ketepatan, input yang bebas derau, dan dapat diprogram untuk gagal dengan aman jika sensor arus balik dimatikan atau rusak. Control output adalah fungsi control halus meskipun jarak variasi inputyang cukup besar.

2. Selama fuzzy logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat user yang memerintah system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah untuk meningkatkan atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang baru dapat dengan mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan menghasilkan aturan memerintah yang sesuai.

3. Fuzzy logic tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu atau dua output control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung parameter rata - rata perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor data yang menyediakan beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah cukup. Hal ini memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga menghemat biaya system keseluruhan dan kompleksitas rendah.

4. Karena operasi – operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang masuk akal dapat diproses ( 1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1 sampai 4 atau lebih ) dihasilkan, walaupun pendefinisian rulebase secara cepat menjadi rumit jika terlalu banyak input dan output dipilih untuk implementasi tunggal selama pendefinisian rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus didefinisikan. Akan lebih baik jika memecah system kedalam potongan – potongan yang lebih kecil dan menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk didistribusikan pada system, masing – masing dengan tanggung jawab yang lebih terbatas.

5. Fuzzy Logic dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau tidak mungkin untuk dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi system control yang secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.

secara sederhana
·         Karena konsep logika Fuzzy mudah dimengerti.
·         Logika Fuzzy fleksibel.
·         LogikaFuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
·         Logika Fuzzy dapat bekerja dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
·         Logika Fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tepat.
·         Logika Fuzzy didasarkan pada bahasa alami.
·  Logika Fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.

Profesor Lotfi A. Zadeh  adalah guru besar pada University of California yang merupakan pencetus sekaligus yang memasarkan ide tentang cara mekanisme pengolahan atau manajemen ketidakpastian yang kemudian dikenal dengan logika fuzzy. Dalam penyajiannya vaiabel-variabel yang akan digunakan harus cukup menggambarkan ke-fuzzy-an tetapi di lain pihak persamaan-persamaan yang dihasilkan dari variable-variabel itu haruslah cukup sederhana sehingga komputasinya menjadi cukup mudah.

 Karena itu Profesor Lotfi A Zadeh kemudian memperoleh ide untuk menyajikannya dengan menentukan “derajat keanggotaan” (membership function) dari masing-masing variabelnya. Fungsi keanggotaan (membership function), adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik input data kedalam nilai keanggotaanya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1.
·        Derajat Keanggotaan (membership function) adalah : derajat dimana nilai crisp dengan fungsi keanggotaan ( dari 0 sampai 1 ), juga mengacu sebagai tingkat keanggotaan, nilai kebenaran, atau masukan fuzzy.
·       Label adalah nama deskriptif yang digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah fungsi keanggotaan.
·     Fungsi Keanggotaan adalah mendefinisikan fuzzy set dengan memetakkan masukan crisp dari domainnya ke derajat keanggotaan.  Masukan Crisp adalah masukan yang tegas dan tertentu.
·  Lingkup/Domain adalah lebar fungsi keanggotaan. Jangkauan konsep, biasanya bilangan, tempat dimana fungsi keanggotaan dipetakkan.
·     Daerah Batasan Crisp adalah jangkauan seluruh nilai yang dapat diaplikasikan pada variabel sistem.


Contoh penerapan Logika Fuzzy dalam kehidupan sehari-hari:

Logika Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Suhu Ruangan.
Untuk menentukan suhu dalam suatu ruangan, kita dapat menentukannya menggunakan Logika Fuzzy. Jika suhu dalam suatu ruangan dingin maka naikkan suhu penghangat, dan jika suhu dalam suatu ruangan panas maka naikkan suhu pendingin.

Logika Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Lampu Lalu lintas.
Untuk memperlancar arus lalu lintas dengan adanya system yang bekerja secara otomatis diharapkan angka kecelakaan bias dikurangi. Untuk kepadatan jumlah kendaraan dibuat pemberitahuan seperti: Tidak Padat (TP), Kurang Padat (KP), Cukup Padat (CP), Padat (P) dan Sangat Padat (SP).

Penerapan Fuzzy Logic:

Air Conditioner (Mitsubishi)
AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :
Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.

Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).

Vacuum Cleaner (Panasonic)
Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :
Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.
Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).
Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.
Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.
Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.

Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi) 
Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.
Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.
Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.
Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.

Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.



Di bawah ini adalah beberapa contoh aplikasi Fuzzy Logic:
1. Penghematan Konsumsi Daya Listrik AC (Mitsubhishi Heavy Industries Tokyo).
2. Mesin Cuci.
3. Kamera.
4. Sistem Pengereman Mobil (Nissan).
5. Pengontrol kereta bawah tanah di Sendai, Jepang. 

Sumber :
·         https://www.academia.edu/4858948/FUZZY_LOGIC_ASAL_MULA_FUZZY_LOGIC_Konsep_Fuzzy_Logic_diperkenalkan_oleh_Prof
·         http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/pemodelan-dasar-sistem-fuzzy/
·         Suyanto, ST, MSc. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning danLearning. 

NAMA : FARHAN JULIYANTO
NPM : 13114956
KELAS : 3KA32