Rabu, 12 April 2017

PENGANTAR INKSCAPE

Pengantar Inkscape

Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz, sistem operasi berbasis Unix, danMicrosoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.
Pada 2010, Inkscape dalam proses pengembangan aktif, dengan penambahan fitur dan antarmuka baru secara rutin pada setiap rilis baru.
Open Source grafis vektor editor, dengan kemampuan serupa dengan Illustrator, CorelDraw, atau Xara X, dengan menggunakan standar W3C Scalable Vector Graphics (SVG) format file.


Inkscape SVG mendukung banyak sekali fitur canggih (spidol, klon, alpha blending, dll) dan perawatan besar diambil dalam merancang antarmuka. Hal ini sangat mudah untuk mengedit node, melakukan operasi jalan kompleks, trace bitmap dan banyak lagi. Kami juga bertujuan untuk mempertahankan pengguna berkembang dan komunitas pengembang dengan menggunakan terbuka, pengembangan masyarakat yang berorientasi.


Antarmuka Inkscape mirip dengan CorelDraw dan program menggambar sejenis. Ada kotak, elips, teks, gambar bitmap danfreehand curve. Menariknya, dalam Inkscape, objek vektor maupun objek bitmap dapat mempunyai transparansi alpha yang dapat diubah-ubah levelnya.


Inkscape memperbolehkan banyak file terbuka dalam satu waktu, bisa juga satu file dibuka dalam beberapa window terpisah. Gambar yang dibuat dengan Inkscape dapat dicetak atau diekspor menjadi bitmap PNG.

Penjelasan mengenai bagian-bagian dalam jendela Inkscape adalah sebagai berikut:
1.      Status Bar
Status bar dapat Anda gunakan untuk melihat status dokumen Inkscape yang sedangAnda buat. Pada Status bar tercantum informasi-informasi seperti warna objek dan posisi objek bila dilihat pada ukuran di ruler. Status bar dapat juga Anda gunakanuntuk zooming (memperbesar-memperkecil) tampilan dokumen.


2.      Menu Bar
Menu bar berisi menu-
menu untuk mengelola dokumen secara umum, seperti File →

Save untuk menyimpan dokumen dan File → Print untuk mencetak dokumen.

3.      Tool Controls Bar
Tool Controls Bar berisi ikon-ikon untuk memodifikasi objek, misalnya memutar danmengatur ukuran atau tata letak urutan objek.

4.      Palette
Palette berisi warna-warna yang dapat Anda gunakan untuk mewarnai objek. BilaAnda mengklik objek, kemudian mengklik warna yang Anda inginkan di Palette,maka warna objek tersebut akan berubah.

5.      Commands Bar
Commands bar berisi ikon-ikon yang merupakan shortcut untuk perintah-perintah pokok seperti print, open, save, dan sebagainya.

6.      Control Bar
Control Bar, menampilkan ikon-ikon untuk melakukan pengaturan pada object yang sedang dikerjakan, misalnya mengatur jarak object dari penggir halaman, mengatur tinggi dan lebar object, memutar object, dan lain-lain. Ikon akan berubah secara otomatis pada saat kita melakukan klik pada baris Toolbox.

7.               Zoom Tool 

Zoom Tool sangat berguna untuk melihat tampilan pada canvas maupun object, sehingga mempermudah pekerjaan pada saat membuat dan mengolah object.
Object pada canvas dapat di lihat dengan jelas dan detail dengan cara memperbesar (mendekatkan) object tersebut, begitupun sebaliknya.



Standard zoom yang digunakan inkscape adalah perbandingan "1" sama dengan satu pixel perlayar. Jika ingin mengkalibrasi zoom ke ukuran satuan  dengan aslinya (misalnya inci atau centimeter), lakukan pengaturan  pada File =>  Inkscape  Preferences => Interface.

8.      Tool box
Toolbox berisi tool-tool yang sangat berguna dalam proses perencanaan dan perancangan suatu desain.

a.       Select and transform object
Memilih, mengubah ukuran, memutar, dan menggeser objek.


b.      Edit paths
Mengubah posisi titik node suatu objek hingga objek berubah bentuk.


c.       Tweak object
Mengubah bentuk objek dengan menarik bagian isi (fill) objek.

d.      Zoom
 Memperbesar atau memperkecil ukuran tampilan dokumen.

e.       Rectangle and Square
Menggambar bentuk objek kotak.

f.       3D Boxes
Menggambar bentuk objek kotak 3 dimensi.

g.      Circle, ellipses, and arcs
Menggambar bentuk objek lingkaran, setengah lingkaran.

h.      Stars and polygons
Menggambar bentuk objek bintang dan persegi banyak.

i.        Spirals
Menggambar bentuk objek spiral. 

j.        Freehand lines
Menggambar bentuk objek bebas seperti menggambar dengan pensil.

k.      Bezier curves and straight lines
Menggambar bentuk objek dengan garis-garis yang saling terhubung.

l.        Calligraphic or brush strokes
Menggambar bentuk objek dengan efek highlight.

m.    Text
Membuat teks/tulisan.

n.      Spray
Membuat duplikasi (mengkopi) objek yang disemproto.

o.      Erase
Menghapus objek. 

p.      Fill bounded areas
Memberikan warna ke isi objek.

q.      Gradients
Memberikan efek warna gradasi (perpaduan warna) ke isi objek.

r.        Pick colors from image
Mengambil warna-warna tertentu dari suatu gambar yang nantinya digunakanuntuk memberi warna ke isi objek.

s.       Diagram connectors
Membuat garis penghubung dari satu objek ke objek lain.



9.      Koordinat
Koordinat Object terhadap halaman pada Inkscape adalah berdasarkan sudut kiri-bawah atau dengan kata lain titik nol halaman (sudut kiri bawah) sesuai sudut kiri-bawah object.
Misalnya jika terdapat object persegi panjang dengan ukuran Lebar 8,00 cm dan Tinggi 6,00 cm, kemudian pada kotak X dan Y memiliki nilai 0,00 cm maka pinggir kiri-bawah object tersebut berada pada sudut kiri bawah halaman.



Daftar pustaka:





Selasa, 07 Maret 2017

1. PENGENALAN DESAIN GRAFIS & ANIMASI


1.1. Definisi Desain Grafis & Animasi

Definisi Desain Grafis
·         Menurut Jessica Helfand : merupakan kombinasi komplek kata2 dan gambar, angka2 dan grafik, foto dan ilustrasi yg membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen ini sehingga sesuatu yg khusus, mengejutkan atau sesuatu yang mudah diingat.
·         Menurut Suyanto : aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.

·     Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis terapan yg memberi kebebasan pada desainer untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. 

Definisi Animasi :
·         Animasi adalah ilusi adanya gerakan yang dicapai dengan menampilkan sederatan gambar secara tepat yang memiliki sedikit perbedaan antara yang satu dengan yang lain (Buletin info teknologi, edisi september, jakarta, apkomindo hal 30)
·        Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu obyek yang tidak bergerak (Hallas, John & Roger Manvell, 1971. The technique of film animation, London: The Local Press) 

1.2. Definisi Dari Pixel , Resolusi, Garis, Kurva & Hue
A.    Pixel
     Pixel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci. Pixel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture element yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesin cetak gambar berwarna dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci denga pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi.

    Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan pixel yang terbagidalam baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah pixel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432  pixel. Semakin tinggi jumlah pixel yang tersedia dalam monitor, semakin tajamgambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut.

B.     Resolusi
   Resolusi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.

C.     Garis
   Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poindengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

D.   Kurva
      Kurva atau disebut juga dengan lengkungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang.

E.     Hue
      Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama darisuatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

1.3. Contoh Software Untuk Membuat Desain Grafis & Animasi

a.      Desain Grafis

·         Adobe illustrator
     Adobe illustrator adalah software desain berbasis vektir yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe illustrator pertama kali dibangun oleh Apple Macintosh pada 1986 (dipasarkan pada 1987) sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan Adobe. Adobe illustrator tidak terpisahkan dengan AdobePhotoshop. Photoshop dipersiapkan untuk manipulasi foto digital dan illustrasi komputer, sementara illustrator ditunjukan untuk grafis dan desain logo.

·                  CorelDraw
      CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan MacOS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi Corel  DRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada Corel DRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, diantaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.

·                  Kanvas ACD
     Kanvas ACD adalah sebuahgambar grafis teknisdan umum, pencitraan, danpenerbitan (cetak dan web) produk dari Sistem ACD untuk komputerpribadi.Versi saat ini adalah kanvas 12.Asal kanvas 'tanggal kembalike 1987. Ide asli untuk kanvas datangdari JorgeMiranda, salahsatu pendiri Deneba SystemsInc Miami Florida, untuk komputerApple Macintosh - bagiandari gelombang program yang membuat revolusidesktop publishing.

·                  Creature House Expression
    Creature House Expression sebuah editor grafis vektor awalnya dikembangkanolehHouse Creature di Hong Kong,kemudian Mimpi Ray, kemudian Fractal Desain Corporationdan kemudian MetaCreations sebagai pendamping untuk kemudian-Fraktal Desain / Painter MetaCreations. Pada saatitu, Creature Housemerupakan Hong Kong perangkatlunak independen studio. Ekspresi mencobauntuk menduplikasi UI Painter sebagai sedekatmungkin dan tersedia untuk Mac OS danWindows.

·                  Zoner Draw 5.0
   ZonerDraw 3 adalah program grafis yang ideal untukberbagai aplikasi. Gunakan untuk membuatbrosur kuat dan leaflet, serta ilustrasi untukdokumen, kartu nama, label harga, kop surat,kartu pos, tanda, cetak biru, kartu ucapan, danbanyak lagi. Salah satu fitur baru dari ZonerDraw 3 adalah kemampuan untuk membuatgrafis untuk presentasi internet, termasukanimasi vektor. Dengan Zoner Draw 3 tou'll dapat mengimpor DXF, ZBR, PCX, TIF, WPG,MAC, TGA, ICO, BMP, JPG, PNG atau format BMI,dan dokumen ekspor ke WMF, PS, PCX, TIF,WPG, MAC, TGA, BMP, JPG, PNG dan BMI.

B. Animasi

·         Macromedia Flash
    Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

·         AnimPixels
  AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

·         Easy GIF Animator 5 pro
    Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

·         Alligator Flash Designer
      Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

·         CoffeeCup GIF Animator
   CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

SUMBER :









Senin, 14 November 2016

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA

Saya akan menjelaskan langkah - langkah membuat program menggunakan library OPEN GL, untuk lebiih lengkapnya silahkan di download file di bawah ini.

DOWNLOAD PDF >> DI SINI
DOWNLOAD FILE JAR/EXE >> DI SINI

Kamis, 03 November 2016

1. BLIND SEARCH

Blind Search merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi sudah ketemu, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkan dalam kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnya adalah, ambillah satu kelereng yang berwarna merah. Solusi, setelah melakukan pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah, nah, itulah solusinya.
model pencarian blind search yang tidak memiliki informasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
1. Membangkitkan simpul berdasarkan urutan.
2. Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan.
3. Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui). 
4. Variabel data pada Blind Search tidak mempunyai atribut / informasi tambahan.

      A.     Breadth First Search.
Breadth First Search yaitu model pencarian yang memakai metode melebar. Untuk mencari hasilnya, model Breadth First Search ini menggunakan teknik pencarian persoalannya dengan cara membuka node (titik) pada tiap levelnya. Algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. algoritma BFS menggunakan graf sebagai media representasi persoalan, tidak sulit untuk mengaplikasikan algoritma ini dalam persoalan-persoalan teori graf.

Contoh Algoritma Breadth First Search :
Dalam algoritma Breadth First Search, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yan bertetangga dengannya yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas cara kerja algoritma Breadth First Search beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma Breadth First Search:
1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
2. Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi. 
3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
5. Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
6. Ulangi pencarian dari langkah kedua.



Keuntungan Breadth First Search  :
1. Tidak akan menemui jalan buntu.
2. Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan, jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan Breadth First Search :
1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
2. Membutuhkan waktu yang cukup lama.

      B.    Depth First Search.
Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi  ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan).

Kelebihan Depth First Search adalah:
1. Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
2. Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat.

Kelemahan Depth First Search adalah:

1. Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
2. Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling baik (Tidak Optimal).

Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://www.churdhulz.byethost22.com/blogs/pengertian-breadth-first-search-bfs?i=1 
http://anthonilockheart.blogspot.co.id/2013/04/depth-first-search-dfs-breath-first.html


2. METODE PENCARIAN HEURISTIK


Heuristic Search adalah pencarian bersyarat (terbimbing). Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi yang terbaik, bukan solusi sekali ketemu. Bagian-bagiannya adalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal contoh masalah pada kasus di atas, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan tidak lonjong. Sehingga ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu masih bukan solusi karena tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak lonjong). 
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.

2.1.         Generate and Test / Pembangkit & Pengujian
Pembangkit & Pengujian : Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Terdapat kelemahan dalam metode ini :
·         Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian.
·         Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya

Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang  dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh :
“Travelling Salesman Problem (TSP)” Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat  1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini: 

Penyelesaian dengan metode Generate and Test





2.2.         Hill Climbing
Hill Climbing adalah proses pengujian yang dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat  tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.

Algoritma Simple Hill Climbing :
1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang.
3. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
4. Evaluasi keadaan baru tersebut.
5. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
6. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
7. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing.
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak: 
  
atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.


Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing :
Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik. Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.

Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://fryunfirst.blogspot.co.id/2015/06/pencarian-heuristik-heuristic-search.html