Saya akan menjelaskan langkah - langkah membuat program menggunakan library OPEN GL, untuk lebiih lengkapnya silahkan di download file di bawah ini.
DOWNLOAD PDF >> DI SINI
DOWNLOAD FILE JAR/EXE >> DI SINI
Senin, 14 November 2016
Kamis, 03 November 2016
1. BLIND SEARCH
Blind Search merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi
sudah ketemu, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian
buta hanya mengenal tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkan dalam
kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnya adalah,
ambillah satu kelereng yang berwarna merah. Solusi, setelah melakukan
pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah, nah, itulah solusinya.
model
pencarian blind search yang tidak memiliki informasi awal, model pencarian ini
memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
1. Membangkitkan simpul berdasarkan urutan.
2. Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan.
3. Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
4. Variabel data pada Blind Search tidak mempunyai atribut / informasi tambahan.
1. Membangkitkan simpul berdasarkan urutan.
2. Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan.
3. Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
4. Variabel data pada Blind Search tidak mempunyai atribut / informasi tambahan.
A.
Breadth First Search.
Breadth First Search yaitu
model pencarian yang memakai metode melebar. Untuk mencari hasilnya, model Breadth First Search ini menggunakan teknik pencarian
persoalannya dengan cara membuka node (titik) pada tiap levelnya. Algoritma yang melakukan pencarian
secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu
simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul
tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan
bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya.
algoritma BFS menggunakan graf sebagai media representasi persoalan, tidak
sulit untuk mengaplikasikan algoritma ini dalam persoalan-persoalan teori graf.
Contoh Algoritma Breadth First Search :
Dalam
algoritma Breadth First Search,
simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian. Antrian ini
digunakan untuk mengacu simpul-simpul yan bertetangga dengannya yang akan
dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas cara kerja
algoritma Breadth First Search beserta antrian yang digunakannya,
berikut langkah-langkah algoritma Breadth
First Search:
1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
2. Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi.
3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
5. Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
6. Ulangi pencarian dari langkah kedua.
1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian.
2. Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi.
3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian.
5. Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan.
6. Ulangi pencarian dari langkah kedua.
Keuntungan
Breadth First Search :
1. Tidak akan menemui jalan buntu.
2. Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan, jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
1. Tidak akan menemui jalan buntu.
2. Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan, jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
Kelemahan
Breadth First Search :
1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
2. Membutuhkan waktu yang cukup lama.
1. Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
2. Membutuhkan waktu yang cukup lama.
B.
Depth First Search.
Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level
dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum
ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri
dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan
solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya
sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan
maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan
jalur yang dinginkan).
Kelebihan Depth
First Search adalah:
1. Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
2. Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat.
1. Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
2. Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat.
Kelemahan Depth First Search adalah:
1. Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
2. Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling baik (Tidak Optimal).
Sumber
:
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://www.churdhulz.byethost22.com/blogs/pengertian-breadth-first-search-bfs?i=1
http://anthonilockheart.blogspot.co.id/2013/04/depth-first-search-dfs-breath-first.html
2. METODE PENCARIAN HEURISTIK
Heuristic Search adalah pencarian bersyarat (terbimbing).
Artinya, solusi yang diperoleh adalah solusi yang terbaik, bukan solusi sekali
ketemu. Bagian-bagiannya adalah [masalah]-[pencarian]-[syarat]-[solusi]. Misal
contoh masalah pada kasus di atas, Ambillah kelereng merah yang tidak pecah dan
tidak lonjong. Sehingga ketika ketemu kelereng merah dan ada pecahnya, itu
masih bukan solusi karena tidak sesuai dengan syarat (tidak pecah dan tidak
lonjong).
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan
problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan
untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
2.1.
Generate and Test /
Pembangkit & Pengujian
Pembangkit & Pengujian : Pada prinsipnya metode
ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur
(backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Terdapat kelemahan dalam metode ini :
·
Perlu
membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian.
·
Membutuhkan
waktu yang cukup lama dalam pencariannya
Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu
atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya
dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang
dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah
pertama.
Contoh :
“Travelling Salesman Problem
(TSP)” Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota
sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya
boleh dikkunjungi tepat 1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap
kota seperti gambar di bawah ini:
Penyelesaian dengan metode Generate and Test
2.2.
Hill Climbing
Hill
Climbing adalah proses pengujian yang dilakukan dengan menggunakan fungsi
heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback
dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan
seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya
yang mungkin.
Algoritma Simple Hill Climbing :
1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang.
3. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
4. Evaluasi keadaan baru tersebut.
5. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
6. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
7. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang.
3. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
4. Evaluasi keadaan baru tersebut.
5. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
6. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
7. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Contoh: TSP dengan Simple Hill Climbing.
Disini ruang keadaan berisi semua
kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi
kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari
kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan
mendapatkan sebanyak:
atau sebanyak 6 kombinasi (lihat
gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang
terjadi.
Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing :
Steepest-ascent hill climbing
sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan
pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari
berdasarkan nilai heuristik terbaik. Dalam hal ini urutan penggunaan operator
tidak menentukan penemuan solusi.
Sumber :
http://www.elangsakti.com/2013/03/bahasan-fundamental-tentang-blind.html
http://fryunfirst.blogspot.co.id/2015/06/pencarian-heuristik-heuristic-search.html
Senin, 03 Oktober 2016
fuzzy logic
Fuzzy Logic
Fuzzy
Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu – ribu aplikasi
dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi.Cocok untuk
diimplementasikan pada sistem yang sederhana, kecil, tertanam pada mikro
controller, PC multi-channel atau workstation berbasis akuisisi data dan
control sistem. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan
kesimpulan pasti dari informasi yang ambigu, samar -samar, atau tidak tepat.
Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan
kemampuannya untuk bekerja dari data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang
tepat. Fuzzy logic pada dasarnya merupakan logika bernilai banyak (multivalued
logic) yang dapat mendefinisikan nilai diantara keadaan konvensional seperti ya
atau tidak, benar atau salah, hitam atau putih, dan sebagainya. Penalaran fuzzy
menyediakan cara untuk memahami kinerja dari system dengan cara menilai input
dan output system dari hasil pengamatan.
Secara umum, sistem fuzzy sangat cocok untuk
penalaran pendekatan terutama untuk sistem yang menangani masalah-masalah yang
sulit didefinisikan dengan menggunakan model matematis Misalkan, nilai masukan
dan parameter sebuah sistem bersifat kurang akurat atau kurang jelas, sehingga
sulit mendefinisikan model matematikanya.
Sistem fuzzy mempunyai beberapa keuntungan bila
dibandingkan dengan sistem tradisional, misalkan pada jumlah aturan yang
dipergunakan. Pemrosesan awal sejumlah besar nilai menjadi sebuah nilai derajat
keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai menjadi sebuah nilai
derajat keanggotaan pada sistem fuzzy mengurangi jumlah nilai yang harus
dipergunakan pengontrol untuk membuat suatu keputusan. Keuntungan lainnya
adalah sistem fuzzy mempunyai kemampuan penalaran yang mirip dengan kemampuan
penalaran manusia. Hal ini disebabkan karena sistem fuzzy mempunyai kemampuan
untuk memberikan respon berdasarkan informasi yang bersifat kualitatif, tidak
akurat, dan ambigu.
Fuzzy logic jika di dalam bahasa
Indonesia logika Fuzzy adalah teknik/ metode yang dipakai untuk mengatasi hal
yang tidak pasti pada masalah – masalah yang mempunyai banyak jawaban. Pada
dasarnya Fuzzy logic merupakan logika bernilai banyak/ multivalued logic yang
mampu mendefinisikan nilai diantara keadaan yang konvensional seperti benar
atau salah, ya atau tidak, putih atau hitam dan lain-lain.
kepada sebuah system yang
tidak jelas atau kabur atau remang-remang. Sebaliknya yang dimaksud dengan
System Fuzzy yaitu sebuah system yang dibangun dengan definisi, cara kerja dan
deskripsi yang jelas. Penalaran Logika Fuzzy menyediakan cara untuk memahami
kinerja system dengan cara menilai input dan output system dari hasil
pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan cara untuk menggambarkan kesimpulan pasti
dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Fuzzy logic Pertama
kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh tahun 1965.
Penalaran Logika Fuzzy memnyediakan
cara untuk memahami kinerja system dengan cara menilai input dan output system
dari hasil pengamatan. Logika Fuzzy menyediakan cara untuk menggambarkan
kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Fuzzy
logic Pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh tahun 1965.
Fuzzy
logic merupakan peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep
kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat
diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak),
logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika
Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1. Logika ini berhubungan
dengan set fuzzy dan teori kemungkinan.
Fuzzy
Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu
suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia
sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan
manusia memerlukan kecerdasan.
Dengan
kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan
yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke
suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan
lain-lain.
Alasan Kenapa
digunakan logika Fuzzy:
1. Sudah menjadi sifatnya yang kuat selama tidak
membutuhkan ketepatan, input yang bebas derau, dan dapat diprogram untuk gagal
dengan aman jika sensor arus balik dimatikan atau rusak. Control output adalah
fungsi control halus meskipun jarak variasi inputyang cukup besar.
2. Selama fuzzy logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat user yang memerintah system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah untuk meningkatkan atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang baru dapat dengan mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan menghasilkan aturan memerintah yang sesuai.
3. Fuzzy logic tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu atau dua output control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung parameter rata - rata perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor data yang menyediakan beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah cukup. Hal ini memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga menghemat biaya system keseluruhan dan kompleksitas rendah.
4. Karena operasi – operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang masuk akal dapat diproses ( 1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1 sampai 4 atau lebih ) dihasilkan, walaupun pendefinisian rulebase secara cepat menjadi rumit jika terlalu banyak input dan output dipilih untuk implementasi tunggal selama pendefinisian rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus didefinisikan. Akan lebih baik jika memecah system kedalam potongan – potongan yang lebih kecil dan menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk didistribusikan pada system, masing – masing dengan tanggung jawab yang lebih terbatas.
5. Fuzzy Logic dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau tidak mungkin untuk dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi system control yang secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.
2. Selama fuzzy logic controller memproses aturan – aturan yang dibuat user yang memerintah system control target, ia dapat dimodifikasi dengan mudah untuk meningkatkan atau mengubah secara drastis performa system. Sensor yang baru dapat dengan mudah digabungkan kedalam system secara sederhana dengan menghasilkan aturan memerintah yang sesuai.
3. Fuzzy logic tidak terbatas pada sedikit masukan umpan-balik dan satu atau dua output control, tidak juga penting untuk menilai atau menghitung parameter rata - rata perubahan dengan tujuan agar ia diimplementasikan. Sensor data yang menyediakan beberapa indikasi untuk aksi dan reaksi system sudah cukup. Hal ini memungkinkan sensor menjadi murah dan tidak tepat sehingga menghemat biaya system keseluruhan dan kompleksitas rendah.
4. Karena operasi – operasi yang berbasiskan aturan, jumlah input yang masuk akal dapat diproses ( 1 sampai 8 atau lebih ) dan banyak output ( 1 sampai 4 atau lebih ) dihasilkan, walaupun pendefinisian rulebase secara cepat menjadi rumit jika terlalu banyak input dan output dipilih untuk implementasi tunggal selama pendefinisian rules(aturan), hubungan timbal baliknya juga harus didefinisikan. Akan lebih baik jika memecah system kedalam potongan – potongan yang lebih kecil dan menggunakan fuzzy logic controllers yang lebih kecil untuk didistribusikan pada system, masing – masing dengan tanggung jawab yang lebih terbatas.
5. Fuzzy Logic dapat mengontrol system nonlinier yang akan sulit atau tidak mungkin untuk dimodelkan secara matematis. Hal ini membuka pintu bagi system control yang secara normal dianggap tidak mungkin untuk otomatisasi.
secara sederhana
·
Karena konsep logika Fuzzy mudah
dimengerti.
·
Logika Fuzzy fleksibel.
·
LogikaFuzzy mampu memodelkan
fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
·
Logika Fuzzy dapat bekerja dengan
teknik-teknik kendali secara konvensional.
·
Logika Fuzzy memiliki toleransi terhadap
data-data yang tepat.
·
Logika Fuzzy didasarkan pada bahasa
alami.
· Logika Fuzzy dapat membangun dan
mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses
pelatihan.
Profesor Lotfi A. Zadeh adalah guru besar pada University of
California yang merupakan pencetus sekaligus yang memasarkan ide tentang cara
mekanisme pengolahan atau manajemen ketidakpastian yang kemudian dikenal dengan
logika fuzzy. Dalam penyajiannya vaiabel-variabel yang akan digunakan harus
cukup menggambarkan ke-fuzzy-an tetapi di lain pihak persamaan-persamaan yang
dihasilkan dari variable-variabel itu haruslah cukup sederhana sehingga
komputasinya menjadi cukup mudah.
Karena itu Profesor Lotfi A
Zadeh kemudian memperoleh ide untuk menyajikannya dengan menentukan “derajat
keanggotaan” (membership function) dari masing-masing variabelnya. Fungsi
keanggotaan (membership function), adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan
titik input data kedalam nilai keanggotaanya (sering juga disebut dengan
derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1.
· Derajat Keanggotaan (membership
function) adalah : derajat dimana nilai crisp dengan fungsi keanggotaan ( dari
0 sampai 1 ), juga mengacu sebagai tingkat keanggotaan, nilai kebenaran, atau
masukan fuzzy.
· Label adalah nama deskriptif yang
digunakan untuk mengidentifikasikan sebuah fungsi keanggotaan.
· Fungsi Keanggotaan adalah
mendefinisikan fuzzy set dengan memetakkan masukan crisp dari domainnya ke
derajat keanggotaan. Masukan Crisp adalah masukan yang tegas dan
tertentu.
· Lingkup/Domain adalah lebar fungsi
keanggotaan. Jangkauan konsep, biasanya bilangan, tempat dimana fungsi
keanggotaan dipetakkan.
· Daerah Batasan Crisp adalah jangkauan
seluruh nilai yang dapat diaplikasikan pada variabel sistem.
Contoh penerapan Logika Fuzzy dalam kehidupan sehari-hari:
Logika Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Suhu Ruangan.
Untuk menentukan suhu dalam suatu ruangan, kita dapat menentukannya menggunakan Logika Fuzzy. Jika suhu dalam suatu ruangan dingin maka naikkan suhu penghangat, dan jika suhu dalam suatu ruangan panas maka naikkan suhu pendingin.
Logika
Fuzzy untuk Sistem Pengaturan Lampu Lalu lintas.
Untuk memperlancar arus lalu lintas dengan adanya
system yang bekerja secara otomatis diharapkan angka kecelakaan bias dikurangi.
Untuk kepadatan jumlah kendaraan dibuat pemberitahuan seperti: Tidak Padat
(TP), Kurang Padat (KP), Cukup Padat (CP), Padat (P) dan Sangat Padat (SP).
Penerapan
Fuzzy Logic:
Air Conditioner (Mitsubishi)
AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :
“Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.”
Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).
Vacuum Cleaner (Panasonic)
Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :
“Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.”
Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).
Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.
Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.
Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.
Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi)
Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.
Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.
Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.
Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.
Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.
Air Conditioner (Mitsubishi)
AC Mitsubishi menggunakan fuzzy logic dalam system control-nya seperti berikut :
“Jika suhu udara semakin hangat, daya pendinginan naik sedikit, jika udara semakin dingin, matikan daya ke bawah.”
Beberapa keuntungan yang diperoleh adalah sebagai berikut :
Mesin menjadi halus sehingga tidak cepat rusak, suhu kamar yang nyaman menjadi lebih konsisten dan peningkatan efisiensi (penghematan energi).
Vacuum Cleaner (Panasonic)
Prinsip kerja Vacuum Cleaner yang diproduksi oleh Panasonic adalah sebagai berikut :
“Karakteristik lantai dan jumlah debu yang dibaca oleh sensor inframerah dan mikroprosesor akan memilih daya yang sesuai dengan kontrol fuzzy berdasarkan karakteristik lantai.”
Karakteristik lantai meliputi jenis (kayu, semen, ubin, kelembutan karpet, karpet tebal, dll).
Pola perubahan jumlah debu yang melewati sensor inframerah dapat dideteksi.
Mikroprosesor menetapkan pengaturan yang sesuai dengan vakum dan daya motor menggunakan skema kontrol fuzzy.
Lampu merah dan hijau dari penyedot debu menunjukkan jumlah debu tersisa di lantai.
Automatic Transmission System (Nissan, Subaru, Mitsubishi)
Dalam sistem transmisi otomatis konvensional, sensor elektronik mengukur kecepatan kendaraan dan membuka throttle, and gear bergeser berdasarkan nilai-nilai variabel-variabel yang telah ditentukan.
Pada Nissan, tipe sistem ini tidak mampu memberikan performa kontrol seragam yang memuaskan untuk driver karena hanya menyediakan sekitar tiga pola pergeseran yang berbeda.
Dengan digunakannya fuzzy locgic membuat transmisi kontrol fuzzy mampu membaca beberapa variabel termasuk kecepatan kendaraan dan akselerasi, membuka throttle, laju perubahan pembukaan throttle, beban mesin, dan gaya mengemudi. Ketika variabel ini terdeteksi maka akan diberi bobot nilai dan agregat fuzzy dihitung untuk memutuskan kapan akan oper.
Kontroler ini dikatakan lebih fleksibel, halus, dan efisien, memberikan kinerja yang lebih baik. Sebuah sistem yang terintegrasi yang dikembangkan oleh Mitsubishi juga menggunakan logika fuzzy untuk kontrol aktif dari sistem suspensi, four-wheel-drive (traksi), kemudi, dan pendingin udara.
Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Logika Fuzzy.
Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Dalam game ini dikembangkan implementasi kecerdasan buatan dalam game dimana salah satu elemen game yaitu NPC (Non Playable Character), mampu mengenali emosi dari teks berbahasa indonesia sekaligus merespon dengan perilaku sesuai dengan jenis emosinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah klasifikasi teks sebagai penentu jenis emosi dalam teks dan logika fuzzy sebagai penentu perilaku dari NPC yang sesuai dengan jenis emosinya.
Di bawah ini adalah beberapa contoh aplikasi Fuzzy Logic:
1. Penghematan Konsumsi Daya Listrik AC (Mitsubhishi
Heavy Industries Tokyo).
2. Mesin Cuci.
3. Kamera.
4. Sistem Pengereman Mobil (Nissan).
5. Pengontrol kereta bawah tanah di Sendai,
Jepang.
Sumber :
·
https://www.academia.edu/4858948/FUZZY_LOGIC_ASAL_MULA_FUZZY_LOGIC_Konsep_Fuzzy_Logic_diperkenalkan_oleh_Prof
·
http://socs.binus.ac.id/2012/03/02/pemodelan-dasar-sistem-fuzzy/
·
Suyanto, ST, MSc. Artificial
Intelligence Searching, Reasoning, Planning danLearning.
NAMA : FARHAN JULIYANTO
NPM : 13114956
KELAS : 3KA32
NPM : 13114956
KELAS : 3KA32
Sistem Pakar
Sistem Pakar
Sistem Pakar adalah sistem informasi yang berisi
dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Atau Sistem pakar adalah suatu
program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan
yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992),
sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu,
fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan
masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam
bidang yang bersangkutan.
Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh
Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman.
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman.
Sistem pakar adalah suatu program computer yang mengandung pengetahuan
dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis
program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada
dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an.
Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set
aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu
sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari
masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu
merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan
koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu
simpulan.
Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan
lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran
mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak
daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran
dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem
Pakar memiliki ciri-ciri yaitu:
·
Terbatas pada domain keahlian tertentu.
·
Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti.
·
Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat
dipahami.
·
Berdasarkan kaidah atau rule tertentu.
·
Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
Dalam penyusunannya,
sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference
rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih
pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam
komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk
penyelesaian masalah tertentu.
Sistem Pakar menurut
Siswanto (kecerdasan tiruan:2010) merupakan program komputer, yaitu :
·
Program komputer yang menangani masalah dunia nyata,
masalah yang kompleks yang membutuhkan interpretasi pakar.
·
program komputer untuk menyelesaikan masalah dengan
menggunakan komputer dengan model penalaran manusia dan mencapai kesimpulan
yang sama dengan yang dicapai oleh seorang jika berhadapan dengan masalah.
Komputer berbasis
pengetahuan sistem pakar merupakan program komputer yang mempunyai pengetahuan
berasal dari manusia yang berpengetahuan luas(pakar) dalam domain tertentu, di
mana pengetahuan di sini adalah pengetahuan manusia yang sangat minim
penyebarannya, mahal serta susah didapat.
Walaupun sistem pakar
dapat menyelesaikan masalah dalam domain yang terbatas berdasarkan pengetahuan
yang dimasukkan ke dalamnya, tetapi sistem pakar tidak dapat menyelesaikan yang
tidak dapat diselesaikan manusia. Oleh sebab itu keandalan dari sistem pakar
terletak pada pengetahuan yang dimasukkan ke dalamnya.
Kondisi-kondisi di
mana sistem pakar dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalahnya, antara
lain:
·
Kebutuhan akan tenaga ahli (pakar) yang banyak, tetapi
pakar yang tersedia jumlahnya sangat terbatas.
·
Pemakaian pakar yang berlebihan dalam membuat
keputusan, walaupun dalam suatu tugas yang rutin.
·
Pertimbangan kritis harus dilakukan dalam waktu yang
singkat untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan.
·
Hasil yang optimal, seperti dalam pencernaan atau
konfigurasi.
·
Sejumlah besar data yang harus diteliti oleh pakar
secara kontinu.
Konsep Dasar Sistem Pakar
Menurut Efraim Turban,
konsep dasar sistem pakar mengandung beberapa hal yang di antaranya:
a) Keahlian
Merupakan suatu kelebihan
penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan,
membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan ; Strategi-strategi global
untuk menyelesaikan masalah
b) Ahli (Pakar)
Merupakan seseorang yang
memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode tertentu, serta mampu
menerapkan keahlian dalam memberikan advise untuk pemecahan persoalan, serta
mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik
permasalahan, mengenali & merumuskan permasalahan, menyusun kembali
pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan
mampu menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.
c) Pengalihan Keahlian
Merupakan pengalihan
keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain
yang bukan ahli, dimana pengetahuan yang disimpan di komputer ini disebut
dengan nama basis pengetahuan. Ada 2 tipe pengetahuan, yaitu: fakta dan
prosedur (biasanya berupa aturan).
d)
Inferensi
Kemampuan untuk melakukan
penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu
kesimpulan atau hasil akhir. dengan menggunakan motor interafe yang merupakan
permodelan proses berfikir dan bernalar layaknya manusia.
e) Aturan
Sebagian besar sistem pakar
dibuat dalam bentuk rule-based system, dimana pengetahuan disimpan dalam bentuk
aturan-aturan yang biasanya berbentuk IF-THEN
f) Kemampuan
Menjelaskan
Kemampuan untuk menjelaskan
dan merekomendasi, yang membedakan sistem pakar dengan sistem konvensional.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
1.
Terbatas pada domain keahlian tertentu.
2. Dapat
memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti.
3. Dapat
mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat
dipahami.
4. Berdasarkan
pada kaidah/ketentuan/rule tertentu.
5. Dirancang
untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6. Pengetahuan
dan mekanisme penalaran (inference) jelas terpisah.
7. Keluarannya
bersifat anjuran.
8.
Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang
sesuai dituntun oleh dialog dengan user.
Contoh Penerapan :
·
MYCIN : Digunakan untuk mendiagnosa penyakit.
·
Dendral : Digunakan untuk mengidentifikasikan
struktur molekul campuran kimia yang tidak dikenal.
·
XCON & XSEL : Digunakan untuk konfigurasi
sistem komputer besar.
·
Prospector : Digunakan dalam bidang ilmu biologi.
Penerapan Sistem
Pakar
Aplikasi Sistem Pakar Tes Kepribadian Berbasis Web
Kepribadian sangatlah penting untuk diketahui setiap
orang agar setiap individu mampu mengembangkan kelebihan yang dimilikinya.
Seseorang yang kesulitan dalam mengembangkan dirinya kemungkinan karena tidak
mengetahui sama sekali kelemahan dan kekurangan yang dimilikinya. Sistem Pakar
merupakan suatu sistem yang dibangun untuk memindahkan kemampuan dari seorang
atau beberapa orang pakar ke dalam komputer yang digunakan untuk memecahkan
masalah yang dihadapi oleh pemakai dalam bidang tertentu. Untuk membantu setiap
orang yang ingin mengetahui kepribadiannya, penulis membangun sebuah aplikasi
sistem pakar berbasis web yang mampu membantu pengenalan seseorang terhadap
kepribadiannya. Proses pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metodologi
berorientasi obyek dengan pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Pada
tahap implementasi penulis menggunakan perangkat pemrograman berbasis web,
Apache2Triad 1.5.2 yang berisi Apache 2.0.53, dan PHP 5.0.4. Aplikasi ini dapat
membantu pengguna untuk mengetahui kepribadiannya, sehingga dapat membantu
untuk mengembangkannya.
Sumber :
https://www.academia.edu/4793057/Aplikasi_Sistem_Pakar_Tes_Kepribadian_Berbasis_Web
NAMA : FARHAN JULIYANTO
NPM : 13114956
KELAS : 3KA32
Langganan:
Postingan (Atom)